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 (TERMINE) LE BESTIAIRE.

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meltingjoe.
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Feuille de personnage
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meltingjoe.

La puissance du loup




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Message(#) Sujet: (TERMINE) LE BESTIAIRE. (TERMINE) LE BESTIAIRE. EmptyMer 1 Mai - 18:00

Bestiaire
Ces petites (ou pas) bêtes qui font partie de notre monde


LES CRÉATURES COMMUNES:

ABRAXANS. « Comme un abraxan, il était capable de porter des charges particulièrement lourdes. Comme un abraxan également, il buvait des quantités phénoménales d'eau de vie.  »
L'abraxan est un cheval doté de larges ailes, particulièrement grand et robuste. Son incroyable force lui permet de traîner de lourdes charges. Facilement domptable, les sorciers s'en servent généralement pour transporter sur leur dos de nombreux objets ou pour tirer d'immenses charrettes par la voix des airs. Aujourd'hui domestiqués, il n'existe quasiment plus d'abraxans sauvages, la plupart naissants dans des élevages. Détail important, les abraxans ne boivent que de l'alcool, ils refusent toute autre boisson. Et, attention, si vous osez leur proposer un liquide peu alcoolisé, ils vous en voudront longtemps ! Les abraxans aiment tant les alcools forts que comparer quelqu'un à l'un d'entre eux est désormais un moyen comme les autres de dire que cette personne est une buveuse hors pair...

BOLLYWIGS. « Une piqure de bollywig, et vous flotterez dans les airs pendant quelques instants. Une piqure de bollywig de trop, et vos pieds ne toucheront plus jamais le sol.  »
Un bollywig est un insecte magique, d'environ trois centimètres et facilement repérable grâce à sa belle couleur bleue saphir. Cependant, sa principale caractéristique n'est pas cette éclatante couleur mais plutôt la particularité de son venin. En effet, une piqûre de bollywig provoque tout d'abord un léger tournis puis un état de lévitation, durant quelques minutes. C'est pour cette raison que de nombreuses personnes chassent les bollywigs et recherchent leurs piqures. Ainsi, il n'est pas rare d'apercevoir à Ornebois des élèves se laissant piquer avec bonheur et jouant ensuite dans les airs. Toutefois, cette pratique est peu appréciée par les professeurs, qui la trouvent un peu trop dangereuse (même si certains d'entre eux ne se font pas prier pour essayer)... car l'injection de ce venin si miraculeux, à de trop nombreuses reprises, entraîne généralement un état de lévitation permanent et, malheureusement, irréversible. Si vous voyez un élève dîner dans la salle à manger, ou même écouter un professeur en classe, à quelques dizaines de centimètres au-dessus du sol, ne vous étonnez donc pas.

CALADRES. « Bien plus que de la simple magie, ou encore qu'un élixir de vie, le caladre sait lui si la mort vient frapper les pauvres cœurs meurtris. »
Oiseau fabuleux de la taille d'un corbeau, le caladre est doté d'une tête d'aigle, d'un long cou et de la queue d'un serpent. Son plumage est d'un blanc immaculé et son regard pénétrant. Il est reconnu pour son pouvoir de guérir toutes les maladies non mortelles par son seul regard. En effet, si un homme est frappé d'une maladie, il sera possible de savoir s'il vivra ou mourra grâce au caladre. Lorsque la maladie est mortelle, l'oiseau détourne aussitôt son regard du malade et l'on sait dès lors que celui-ci mourra. Cependant, si la maladie peut être soignée, le caladre regarde le malade et rassemble en lui-même tous les maux de celui-ci avant de s'envoler dans les airs en direction du soleil, afin de les brûler. Ainsi, le malade sera guéri.

CENTAURES. « Ils refusent d'être des humains, ils refusent d'être des mules. Pourtant ils sont mi-hommes, mi-chevaux. Ce sont les centaures. »
Le centaure a une tête, un torse et des bras humains attachés à un corps de cheval qui peut avoir des couleurs diverses. Intelligent, doué de paroles et possédant des coutumes particulières, on ne saurait le qualifier d'animal au sens propre du terme. Toutefois, les centaures refusent strictement d'être assimilé aux sorciers et aux moldus. Ils vivent dans les forêts, à l'écart de toutes populations, et s'en portent très bien. Ils n'apprécient pas du tout les humains, et ces derniers le leur rendent bien. Ainsi, ils se disputent sans arrêt des territoires, tandis que certains sorciers chassent les centaures pour les asservir ou les exposer dans ce qu'ils appellent des "galerie de monstres". Ils tentent alors, la plupart du temps, de leur extorquer leurs savoirs en guérison magique et en divination, domaines dans lesquels les centaures sont extrêmement doués. Il est particulièrement risqué de croiser un centaure : si vous vous enfuyez immédiatement, peut-être oubliera-t-il sa haine des hommes et vous aurez la vie sauve. Par contre, si vous avez l'audace de vous adresser à lui, ou pire, de lui demander un service (surtout, n'essayez jamais, jamais, de monter sur leur dos), il se fera un plaisir de vous ligoter et de vous emmener au reste de leur troupeau...

CHAPALUS. « Petit chat noir au regard de braise, se mouvant avec aisance dans la nuit et qui sans crier gare, disparaît comme par magie.  »
A première vue, le chapalu semble être un petit chat noir, tout à fait normal... Pourtant il n'en est rien. En effet, cet animal est en fait un être fantastique, étroitement lié à l'élément liquide et qui, selon les sorciers, aurait un lien direct avec l'île disparue d'Avalon. Sa principale caractéristique est sa capacité à se métamorphoser en une énorme bête monstrueuse et dangereuse, lorsqu'il se sent menacé. C'est par ailleurs cette forme féroce qui a engendré chez les moldus la terreur des chats noirs. Dotés d'une grande intelligence, les chapalus sont fort respectés par la communauté sorcière, avec laquelle ils vivent en parfaite harmonie. Il arrive parfois même que certains chapalus  se lient à des sorciers et deviennent leurs compagnons.

CHAPOROUGES. « Si vous apercevez un elfe portant un chapeau blanc, fuyez. Si son chapeau est rouge, cherchez le cadavre qui a été saigné.  »
Les chaporouges sont des êtres de petite taille (environ un mètre vingt), ressemblant à la fois à des elfes et à des gobelins. Cruels, ils habitent dans des lieux où du sang humain a été versé, et affectionnent également les ruines de châteaux et de forteresses. Les chaporouges possèdent tous un chapeau, à l'origine blanc, et leur principale occupation est de colorer ce bonnet en rouge... avec du sang humain. Dès que le sang sèche et que la couleur se fane, ils partent à la recherche de nouvelles victimes. Ces dernières sont généralement des moldus ou de jeunes sorciers, perdus sur des anciens champs de bataille ou dans des cavernes. En effet, ces elfes assoiffés de sang sont très faciles à repousser grâce à des sortilèges. C'est pourquoi trouver un chaporouge et le capturer est une épreuve basique lors des premiers examens à Ornebois.

CHOUETTES & HIBOUX. « Sous les ifs noirs qui les abritent, les hiboux se tiennent rangés, ainsi que des dieux étrangers, dardant leur œil rouge. Ils méditent... »
Le hibou et la chouette font partie des animaux familiers des sorciers. Couramment utilisés en tant que messagers, ces derniers sont devenus de fidèles compagnons de la communauté sorcière. Donnant ainsi une image de créature des ténèbres, les moldus ont coutume de clouer ces oiseaux nocturnes sur les portes des granges pour conjurer les mauvais sorts.

CLABBERT. « Si le clabbert est vert, passez votre chemin. Si le clabbert est rouge, sortez votre baguette. »
Le clabbert est un croisement peu commun : celui d'un singe et d'une grenouille. Il possède ainsi une peau verte, tachetée et lisse, dépourvue de fourrure. Il est doté de de courtes cornes et sa large gueule est munie de dents coupantes comme des rasoirs. Ses dents étaient d'ailleurs, autrefois, arborées en collier ou bracelet par les chasseurs. Il vit généralement en forêt, où ses longs bras et ses mains et pieds palmés lui permettent de se balancer facilement d'une branche à l'autre. Le Clabbert possède sur son front une large pustule qui devient écarlate et clignote lorsqu'un danger approche, comme par exemple à proximité d'un Moldu. C'est pourquoi, même s'il n'est pas un animal de compagnie particulièrement agréable, il est courant d'entrer dans une chaumière et d'y découvrir un clabbert en cage. Les sorciers s'en servent d'alarme, et cela leur permet notamment d'être prévenus de l'arrivée de moldus assez tôt pour effacer toute trace de sorcellerie pouvant les trahir.

DOXYS. « Elles se cachent dans vos rideaux et vous laissent de mauvais cadeaux, attention à vous, les mordeuses vont vous rendre fous ! »
Les doxys sont des petites créatures ailées à la fourrure noire que les sorciers confondent souvent avec des fées. Beaucoup plus hargneuses que ces dernières, elle sont dotées de deux rangées de dents pointues, entièrement venimeuses. Les doxys sont des pestes et infestent les maisons en s'installant dans les courtines (rideaux). Pour les exterminer, il faut se doter de potions achetées chez des spécialistes. En cas de morsure, il est également conseillé d'avoir un antidote contre le venin de Doxy sous la main.

EPOUVANTARDS. « Ce sont souvent des esprits domestiques, auquel cas le seul moyen de s'en débarrasser est de déménager. Plus la famille s'énerve, plus l'épouvantard jubile. »
Un épouvantard est une créature préférant vivre dans des endroits sombres et confinés, ayant la capacité de changer d'aspect à volonté en un claquement sonore et de prendre la forme de choses qui effraient le plus la personne à qui elle fait face. Personne n'a donc pu voir à quoi ressemble réellement cet être. Désignée comme étant une créature maléfique, certains sorciers pensent qu'elle se nourrit de leur peur. Pour s'en débarrasser il suffit d'éclater de rire en l'obligeant à prendre une forme amusante, grâce au sort du Riddikulus.

ÊTRES DE L'EAU. « Sous l'eau, à des mètres et des mètres de profondeurs, il existe des villages entiers. Les villages des êtres de l'eau. »
Les êtres de l'eau sont des êtres doués de raison, intelligents, et possédant leur propre culture et organisation, qu'elle soit politique, économique ou sociale. Comme leur nom l'indique, ils vivent sous l'eau (mais ils peuvent respirer à l'air libre pendant quelques instants), et sont présents dans le monde entier. Vous en trouverez donc dans le lac d'Ornebois, vous pourrez les voir nager depuis les dortoirs des demeures de Lancelot et Viviane. Les êtres de l'eau possèdent une peau grisâtre et de longs cheveux verts et emmêlés, que l'on pourrait facilement confondre avec des algues. Ils ont des yeux jaunes, de la même couleur que leurs dents ébréchées, et ils portent autour du cou de grosses cordes entremêlées avec des cailloux. Plus l'un d'entre eux possède un nombre important de cailloux autour de son cou, plus il occupe une place importante dans la société dite "immergée". Leur puissante queue argentée de poisson leur permet de nager avec précision et très rapidement, tandis que la partie supérieure de leur corps est humanoïde. Le langage des êtres de l'eau ressemble à des cris perçants lorsqu'ils sont à l'air libre (certains sorciers adorent les imiter pour se moquer d'eux) mais est tout à fait compréhensible lorsqu'ils sont sous l'eau, où leurs voix sont plutôt rauques. Ils n'éprouvent aucune animosité pour les humains, mais n'apprécient pas que ces derniers leur rendent visite, et ne se font pas prier pour se jeter sur les plongeurs égarés. Les êtres de l'eau sont souvent plus évolués que les sorciers, et parfois même que les moldus. Ainsi, on raconte que c'est en apercevant un être de l'eau se laissant emporter -tout en le dirigeant- par un strangulot (sorte de démon sous-marin très peu présent en France), qu'un sorcier a eu l'idée d'utiliser des chevaux pour tirer les charrues...

HIPPOGRIFFES. « Majestueux et fier, l'hyppogriffe ne vous pardonnera jamais votre impolitesse. »
L'hippogriffe a une tête d'aigle géant et le corps d'un cheval. Il s'agit d'un animal particulièrement élégant, respectueux, à cheval sur la politesse. C'est pourquoi, lorsqu'on s'approche d'un hyppogriffe, il faut le regarder dans les yeux et s'incliner, afin de montrer son respect et ses bonnes intentions. S'il rend son salut, on peut s'approcher encore un peu, le toucher et, s'il nous apprécie, il pourrait même nous accepter sur son dos. Par contre, celui qui ose insulter un hyppogriffe, le mépriser, qui simplement détourne le regard un peu trop tôt ou ne se penche pas assez bas, celui-là ne risque pas de s'approcher plus près. Au contraire, il ferait mieux de s'éloigner, et le plus vite possible, car jamais un hyppogriffe ne se laissera humilié de la sorte impunément. A Ornebois comme dans le reste de la communauté sorcière française de l'époque, des joutes et autres concours de tirs à l'arc se font à dos d'hyppogriffes : il ne s'agit donc pas seulement d'adresse ou de force, mais aussi du lien avec la monture. En effet, plus vous aurez été respectueux, plus l'animal vous obéira et aura à cœur votre victoire, alors que s'il n'est pas entièrement satisfait, il pourrait apprécier de vous voir terminer dernier du tournoi...

JOBARBILLES. « Ecoutez le jobarbille, écoutez le, il vous délivrera bien des secrets. »
Le jobarbille est un minuscule oiseau oiseau bleu tacheté (de gris, de blanc ou de vert, la plupart du temps), et donc particulièrement difficile à repérer lorsqu'il se trouve dans les airs. Cet oiseau n'émet aucun gazouillement, aucun son, jusqu'au moment de sa mort. Que cette dernière soit brève ou lente, il se met subitement à pousser un long cri composé de tous les sons qu'il a entendus au cours de sa vie. Lorsqu'il a vécu près d'humains, ce qui est plutôt rare, il peut réciter tout ce que ces hommes ont dit, d'une voix un peu aigüe et parfois peu compréhensible, certes, mais ils les récitent tout de même. C'est pourquoi quelques personnes recherchent les jobarbilles, non pas pour bénéficier de leur compagnie, mais pour délivrer des messages, des secrets la plupart du temps. Ils disent ainsi leur message devant eux, puis les donne aux personnes qu'ils souhaitent contacter. Ces dernières n'auront plus qu'à tuer le pauvre oiseau pour entendre le message. Ces pratiques sont peu connues, et il n'est pas rare que des enfants ayant reçus des jobarbilles en héritage ne sachent pas qu'en faire et finissent par les abandonner... alors qu'il suffisait de les tuer ou d'attendre à côté de lui sa mort pour connaître la cachette d'un trésor familial oublié. Le jobarbille est un animal qui intrigue et fascine les sorciers. Ainsi, beaucoup d'entre eux pensent encore que, comme le petit oiseau bleu, les personnes muettes récitent lors de leur mort tout ce qu'elles ont entendu au cours de leur vie. Quant à l'expression "avoir une mémoire de jobarbille", elle est très répandue, et chacun aime se l'entendre dire.

KORRIGANS. « C'est l'heure de se lever, de courir dans la vallée et d'effrayer les passants, la nuit nous appartient, évitez notre chemin, car nous sommes les korrigans. »
Sombres et velues, les korrigans sont des nains bretons, dotés d'une grosse tête à la tignasse crépue sur laquelle poussent deux petites cornes, et vêtus de toiles grises. Leurs petits yeux noirs et brillants, parfois rouges, sont profondément enfoncés dans leurs orbites. Leurs mains se prolongent en griffes de chat et leurs pieds sont recouverts de cornes de bouc. Ils vivent dans les rochers, sous les menhirs ou à l'intérieur des dolmens, qu'ils balayent chaque jour avec soins. Les korrigans sont des êtres malins, s'amusant à effrayer tout homme croisant leur chemin et n'hésitant pas à leur jouer des tours. Il arrive cependant que quelques uns d'entre eux offrent certains de leurs services aux sorciers, lorsqu'ils leurs sont redevables. Il n'est donc pas surprenant d'apprendre qu'une grande partie du personnel de l'école d'Ornebois est en fait constitué de korrigans (remplaçant ainsi les elfes de maison).

VIVETS DORES. « Qui aperçoit un vivet peut sourire, cela lui portera bonheur. Qui attrape un vivet peut exulter, car on louera son agilité dans tout le comté. »
Le vivet doré est un oiseau commun en France : on peut le trouver aussi bien en ville, voltigeant entre les étals du marché, qu'en forêt, se cachant entre les branches. Il s'agit d'un animal malicieux, qui s'approche de votre oreille, en silence, pépie soudain puis s'envole alors que vous vous retournez en sursaut. On raconte d'ailleurs qu'être la proie d'une facétie d'un vivet apporte bonheur, amour et richesses... Celui-ci est particulièrement petit, très agile au vol et d'une rapidité hors du commun, ce qui lui permet d'éviter facilement beaucoup de prédateurs. Cette faculté extraordinaire le rend difficile à attraper, certes, mais en fait également une proie idéale pour les concours et autres tournois. Ainsi, tout ceux qui attrapent un vivet doré en tirent beaucoup de prestige. Des chasses sont organisées régulièrement, et à Ornebois également. Aussi, lors du prochain lâcher de vivets dans le labyrinthe, n'oubliez pas de vous munir d'un filet... à moins que vous ne préfèreriez votre traditionnelle baguette magique, ou même vous occuper de cet oiseau moqueur à mains nues.

LES CRÉATURES RARES:

DETRAQUEURS. « Ils aspirent tout. Après, il ne reste plus rien, ou juste le pire. Et vous devenez fou. Voilà ce qui arrive lorsqu'un détraqueur vous embrasse. »
Sont-ils vraiment des animaux ? Non, pas vraiment. Mais ce ne sont pas non plus des humains, loin de là. Certains vous diront même qu'ils sont ce qu'il y a de plus éloignés des êtres comme vous et moi. D'où viennent-ils ? Personne ne le sait. Il est même difficile de décrire ces êtres flottants, vêtus de longues capuches noires, sans visage, sans bras, sans jambes : seule sa bouche distingue finalement un détraqueur d'une simple mais terrifiante ombre. Les détraqueurs sont sans doute les créatures les plus ignobles connus à ce jour. Ils infestent les lieux les plus sombres, les plus immondes, ils jouissent de la pourriture et du désespoir, ils vident de toute paix, de tout espoir, de tout bonheur, l'air qui les entoure. Même les moldus sentent leur présence, bien qu'ils ne puissent pas les voir. Quand on s'approche trop près d'un détraqueur, toute sensation de plaisir, tout souvenir heureux disparait. Si vous lui en laissez le temps, le détraqueur se nourrit de vous jusqu'à vous réduire à quelque chose qui lui ressemble, soit à un être dépourvu d'âme, maléfique. Celui qui subit son pouvoir ne garde plus en mémoire que les pires moments de sa vie. Les détraqueurs se nourrissent de souvenirs heureux, c'est pourquoi vous les trouverez en général en présence d'une grande foule, lors d'une fête, puisqu'il s'agit alors, pour eux, d'un véritable festin. Ces êtres ignobles sont peu nombreux en France, et il est particulièrement rare d'en apercevoir dans les environs d'Ornebois. Cependant, cela n'empêche pas les élèves de l'école d'y apprendre à former un Patronus (la seule chose capable de les protéger face à un détraqueur) : la menace est bien réelle. On raconte en effet que certaines des familles les plus influentes ont réalisé des pactes avec quelques détraqueurs. Ils en garderaient ainsi un ou deux dans leur cave, ou bien à l'extérieur de leur maison, dans un domaine un peu éloigné. Ce ne sont pas que des racontars, des rumeurs, tout est bien vrai. De temps en temps, le chef de famille leur apporte quelqu'un, un voleur, un ennemi, peu importe. Il le laisse à leurs pieds, telle un cadeau, et les détraqueurs offrent à cette nouvelle proie leur baiser mortelle, en faisant ainsi une coquille vide. Tel est le marché conclu entre détraqueurs et puissants sorciers : les premiers ne s'en prennent pas aux seconds, et embrassent les personnes choisies par les sorciers. Ceux-ci, en échange, veillent à offrir régulièrement des souvenirs heureux aux détraqueurs. Parfois, ces familles capturent même des moldus qui leur semblent particulièrement heureux (et donc des mets de choix) et les laissent en pâture à leurs employés, comme s'il s'agissait d'un salaire normal.

DRAGONS. « N'écoutez pas les moldus : il faut bien plus qu'une épée et un preux chevalier pour battre un dragon. »
Les dragons font partie des créatures magiques les plus étonnantes au monde. Ils sont particulièrement imposants, leurs grandes ailes leur permettent de voler et ils peuvent cracher du feu. Il en existe de nombreuses sortes, aux écailles différentes, ils sont plus ou moins grands, certains avec des cornes, d'autres ont même des crocs venimeux... cependant, ils sont tous aussi dangereux les uns que les autres. Ils sont sauvages et il n'existe aucun élevage : personne ne s'y est jamais risqué, car tout le monde les craint. Les dragons sont généralement laissés tranquilles, on ose à peine les approcher. Lorsque l'un d'eux s'en prend à un village sorcier ou à une ferme sorcière, ce qui arrive tout de même fréquemment, toute la population émigre et investit un autre village, loin des flammes et des ruines laissées par le dragon. De temps en temps, les meilleures sorciers du comté sont réunis et partent à l'attaque, mais il est bien rare qu'ils réussissent à maîtriser la terrifiante bête. Les moldus pensent que les dragons ne sont que des créatures issues de la mythologie. Quelques sorciers parcourent donc la France pour faire oublier à chaque moldu sa rencontre infortune avec un dragon (ce qui demande en fait peu de travail, la plupart d'entre eux ayant succombé à cette rencontre...).

FÉES. « Les dames fées s’occupent du transfert entre les  deux mondes, à bord de barque ou de petit voilier. »
Les fées françaises sont peu différentes des fées anglaises, toutes aussi vaniteuses et peu intelligentes, elles se laissent capturer docilement si le chasseur sait trouver les mots pour les charmer. Petits êtres humanoïdes colorés, elles aiment s'admirer au dessus des cours d'eau et autres étendues aqueuses. Si pour nos amis anglais elles ne représentent qu'une simple décoration lors de fêtes joyeuses, chez les sorciers bretons elles relèvent du danger. Selon leurs couleurs, les sorciers y voient de bons ou de mauvais présages. Ils font donc particulièrement attention à elles, d'autant plus qu'il est dit que ces fées accompagnaient la prêtresse Morgane lors de ses voyages pour Avalon. Elles seules connaitraient le chemin pour y retourner, c'est pourquoi quelques rares sorciers passent leur vie à les chercher et à les suivre... ce qui peut s'avérer dangereux. En effet, la nourriture des fées a beau avoir l'air terriblement appétissante, il s'agit d'un véritable poison pour tout être autre qu'une fée, qui ronge peu à peu l'esprit humain. Ainsi, les « chasseurs » de fées sont sans cesse soumis à l'irrésistible tentation de goûter -ne serait-ce qu'un petit morceau- à ces fruits semblants si divins... la plupart cèdent, deviennent rapidement dépendant de ces friandises et sombrent peu à peu dans la folie.
Quelques dictions : "fées orangées, courrez" ; "fées bleues, mariage heureux" ; "fées argentées, synonyme de fertilité".

FEUX FOLLETS. « Ce chemin bordait un marais, et le peuple avait pris pour un revenant les feux follets du milieu des marécages... »
Les feux follets apparaissent sous la forme de petites flammes, d'émanations phosphorescentes qui se manifestent la nuit, près des tombes des cimetières ou au-dessus des marécages. Tout comme les fantômes, ce sont des âmes en peine ou des esprits malfaisants qui cherchent à conduire les passants au fond des étangs ou au bord des précipices, en poussant des petits cris de lamentation. Les feux follets sont assez rares et peu de sorciers ont eu l'occasion d'y faire face. On les localise en général aux bords des étangs et dans les marécages.

FOCIFÈRES. « Ils sont si beaux qu'on les laisse s'approcher de nous. Puis, quand ils sont assez près, on entend leur chant... et il est déjà trop tard, les focifères sont là. »
Les focifères sont des oiseaux particulièrement rares, que vous trouverez généralement dans des endroits ensoleillés, car ils aiment la chaleur. Ils de contrées lointaines : ceux présents en France, et qui se comptent d'ailleurs sur les doigts de la main, ont été emmenés par un voyageur sorcier qui les trouvait fort intéressants. Pourquoi ? Pas seulement à cause de leur plumage multicolore (parfois entièrement bleu ou rose) et éclatant, quand bien même leurs plumes sont devenues très prisées par les demoiselles de bonne famille. Mais, surtout, à cause de leur chant, magnifique certes, mais qui rend fou celui qui l'entend trop longtemps. Pour cette raison, on leur fait subir, la plupart du temps, un sortilège de mutisme. Toutefois, certains sorciers cèdent parfois à la tentation d'écouter leur chant, juste quelques secondes, et ils inversent le sortilège. Alors hypnotisés par les belles notes qui sortent de son bec, claires et harmonieuses, ils oublient le danger, ne rendent pas l'oiseau de nouveau muet, et sombrent peu à peu dans la folie.

INDICIBLES. « On ne sait pas à quoi elles ressemblent, alors comment les éviter ? »
Des bêtes étranges vivent dans les profondeurs du lac d'Ornebois, des bêtes que tous les élèves craignent plus ou moins de croiser lorsqu'ils se baignent. Elles sont en effet particulièrement dangereuses, car c'est leurs morsures qui entraînent la Lycanthropie marine. On ne sait pas à quoi ressemble cette créature, car chaque personne mordue en donne une description différente : les indicibles sont tour à tour des sirènes d'une beauté époustouflante, des vipères blanchâtres, des êtres transparents et informes aux dents acérées, etc. Aucune des histoires ne se ressemblent, mais ce phénomène n'a jamais été rapporté ailleurs. On suppose donc, pour l'instant, que ces animaux, nommés les indicibles parce qu'on ne peut justement en faire une description certaine, ne vivent qu'à Ornebois.  

LEBRAUDES (OU SALAMANDRES). « La salamandre surprise s'immobilise et feint la mort. Tel est le premier pas de la conscience dans les pierres, le mythe le plus pur, un grand feu traversé, qui est esprit. »
La salamandre est un lézard fabuleux au dos semé de tâches jaunes et noires, pourvus de griffes acérées et d'une tête tenant à la fois du singe et du cochon. Les sorciers et moldus n'osent pas nommer son vrai nom, ayant peur qu'en l'entendant, elles ne viennent leur faire du mal. Son souffle est empoisonné et elle ne respire donc qu'une seule fois par jour. Sa principale caractéristique est sa capacité à se baigner dans le feu et à pouvoir l'éteindre à sa guise du fait de la froideur extrême de son corps. Le seul moyen de s'en débarrasser est de l'enfermer durant une journée entière dans une pièce confinée, elle sera alors obligée de respirer et s'empoisonnera elle-même. Ces créatures possédant des capacités extraordinaires, un véritable commerce s'est organisé autour d'elles. En effet, quelques sorciers téméraires partent à la recherche des salamandres pour emprisonner une partie de leur souffle et revendre le poison -au marché noir, car cette pratique est officiellement interdite... même si, officieusement, les familles les plus puissantes en achètent- à des prix exorbitants. Toutefois, cette « chasse » particulière étant extrêmement dangereuse pour les chasseurs, peu d'entre eux réussissent. C'est pourquoi beaucoup de bocaux renfermant soit-disant le souffle d'une salamandre ne contiennent qu'un peu d'air. De même, vous trouverez sans problème des robes, des gants ou des capes fabriquées en peau de salamandre. Oui, n'importe qu'elle sorcière serait capable de vous vendre sous le manteau quelques habits résistants au feu... malheureusement, la plupart d'entre eux ne vous protégeraient pas le moins du monde. Le problème, avec ces marchandises, c'est que vous ne saurez la vérité qu'au moment venu : soit vous aurez fait une affaire, et vous survivrez, soit vous vous serez faits rouler, et là... je crains qu'on ne puisse plus rien faire pour vous.

LICORNES. « Tuer une licorne est une chose monstrueuse. Pour commettre un tel crime il faut n'avoir rien à perdre et tout à gagner. »
Les licornes sont des créatures sauvages ressemblant à des chevaux avec une corne sur le front. Son galop est si rapide et si léger qu'il est très difficile d'en attraper. Ces dernières sont d'un tempérament très timides et évitent en général le contact avec les humains, en particulier les sorciers. En effet, les licornes se laissent plus facilement approcher par les sorcières, qu'elles sentent plus douces. Les sorciers éprouvent en général beaucoup de respect pour ces créatures et pourtant, elles continuent à être chassées pour leur corne, leurs crins ainsi que leur sang qui ont des propriétés magiques très puissantes et qui ont le don de redonner vie aux personnes sur le point de mourir. Ces chasseurs sont très mal vus par le reste de la communauté magique mais il faut savoir qu'il existe un véritable marché noir pour ces bêtes. Très rare, le sang de licorne est souvent vendu a des prix exorbitants et son usage est en général destiné à des forces obscures.

PHÉNIX. « Écoutez le chant du phénix et observez ses effets : vous saurez qui sont vraiment les personnes se tenant à vos côtés. »
Le phénix est un oiseau d'à peu près la taille d'un cygne, au plumage or ou écarlate, au bec et aux serres d'or. Ses plumes sont chaudes au toucher, et certaines luisent dans les ténèbres. Les larmes de phénix ont de grands pouvoirs de guérison, c'est pourquoi on peut en trouver des flacons en vente, la plupart du temps au marché noir. Cependant, les phénix sont rares, leurs larmes aussi : beaucoup de flacons ne renferment donc que de l'eau, et les personnes qui se sont fait prendre au piège ne s'en rendent malheureusement compte qu'à un moment critique. Le chant du phénix est aussi particulier. On raconte en effet qu'il a le pouvoir de renforcer le courage chez ceux qui ont le cœur pur et de provoquer la terreur chez ceux qui ont le cœur mauvais. Enfin, la caractéristique la plus étonnante du phénix se manifeste au moment de sa mort. Ainsi, lorsque son corps commence à faiblir, il meurt dans une gerbe de flammes, et renaît de ses cendres. Ce phénomène surnaturel n'arrive pas seulement dans des conditions naturelles, le jour de combustion, mais aussi lorsque le phénix reçoit une blessure fatale, comme un sortilège de mort. Toutes ses particularités magiques font du phénix une créature merveilleuse, admirée et provoquant l'enchantement. Tous les enfants sorciers rêvent d'avoir un phénix pour animal de compagnie, et ceux qui réalisent ce souhait sont considérés comme de grands magiciens. En effet, un phénix ne se laisse pas apprivoiser facilement, et il accorde sa confiance aux personnes d'une grande bonté... et à elles seules.

RUNESPOORS. « Trois têtes, trois cerveaux... mais cela n'en rend pas le runespoor plus intelligent qu'un autre animal. »
D'après la légende, le premier runespoor a été amené en France par un vieux sorcier revenant de longs voyages à travers le monde. Il était en effet fasciné par cet animal, le seul à pondre ses œufs par la bouche ; un serpent magique à trois têtes, atteignant généralement un mètre quatre-vingts voire deux mètres, et de couleur orange tirant sur le violet. Toujours d'après la légende, le runespoor aurait fini par tuer son maître devenu trop négligeant et persuadé que son animal de compagnie ne lui ferait aucun mal. Aujourd'hui, il existe plusieurs runespoors, mais ils sont encore rares en Europe, car ils supportent peu le climat tempéré. De plus, les runespoors ont beau être très appréciés des mages noirs, grâce à leur apparence intimidante (ces mages en font souvent leur animal de compagnie et le gardent en cage), les autres sorciers ne les apprécient pas du tout et tuent ceux qu'ils trouvent... Les runespoors arrivent rarement à un âge avancé, car chaque tête possède un cerveau indépendant auquel est attribué une tâche spéciale, et elles ont tendance à vouloir s'attaquer les unes les autres. La tête de droite est la stratège, la tête du milieu est la rêveuse, et la tête de gauche est celle qui planifie. Cette dernière décide où va le runespoor et ce qu'il fait, tandis que les visions de la tête rêveuse plongent le runespoor dans des méditations infiniment longues, qui peuvent durer des jours. La critique, dont les crochets sont extrêmement venimeux, siffle continuellement, jugeant les actes des deux autres têtes. La plupart du temps, ces deux dernières s'allient contre la troisième et la sectionnent à coups de dents. Les runespoor amputés d'une tête ne sont donc pas rares. A cause de cette particularité (les trois têtes), on raconte que les œufs de runespoor rendent plus intelligent... il n'est dont pas rare, à Ornebois, que des élèves mangent des œufs trouvés au marché noir avant de passer un examen.

LES CRÉATURES LÉGENDAIRES:

ANKOU. « Grincements de roues, frôlement d'une cape, l'Ankou est là. Qui mourra cette fois ? »
L'Ankou est un squelette, enveloppé dans une cape et armé d'une flèche. Il vagabonde dans les rues sur son chariot branlant. Cette créature morbide existe-t-elle vraiment ? Personne ne le sait, mais tout le monde -ou presque- en a peur. Car entendre grincer les roues du funèbre convoi ou croiser en chemin le sinistre attelage sont des signes annonciateurs de la mort d'un proche. On raconte également que lors du Samain (il s'agit de la fête religieuse la plus importe pour les sorciers, se déroulant à partir du premier novembre pendant une semaine. Elle inaugure une période de noirceur et d'épreuves. Plus que le nouvel an, c’est le passage d’une année à l’autre) l'Ankou frôle de sa cape miteuse les personnes qui ne passeront pas l'année. Si l'Ankou existe, qui est-t-il ? Un serviteur, un ouvrier de la mort, un homme entre deux mondes. En effet, d'après certaines rumeurs, le dernier mort de l'année, dans chaque commune, devient l'Ankou de ce bourg pour l'année suivante. Croyez-vous à cette légende terrifiante ? Et, surtout : serez vous un jour un Ankou ?

DRYADES. « Elles dansent, elles dansent et chantent la forêt, elles errent et épousent ce sol qui les a vu naître... »
Peuple légendaire, les dryades sont des nymphes qui président aux bois et aux arbres. Elles incarnent la force végétative des forêts et sont représentées comme des très belles jeunes filles (leur beauté est dite encore plus grande que celle des vélanes) dont les bras et les jambes dessinent des arabesques, imitant le tronc des arbres. Chacune d'entre elles nait avec un chêne et meurent ensuite avec lui. Personne encore n'a eu l'honneur d'approcher ces merveilleuses créatures, personne sauf Merlin, connu pour être le gardien de la forêt de Brocéliande. L'histoire raconte que l'une d'entre elles aurait fait cadeau de trois de ses cheveux d'or au magicien avant qu'elle et son peuple ne disparaissent une dernière fois au cœur des bois.

GRIFFONS. « Tant d'animaux à la fois, tant de valeurs, tant d'or. C'est le griffon. »
Le griffon est une étrange créature, possédant l'avant du corps (avec la tête, les ailes et les serres) d'un aigle, greffé à l'arrière d'un lion (avec deux pattes), des oreilles de cheval et une queue de serpent. Il s'agit d'un être de légende, réputé pour être fier et farouche, ne se laissant approcher par personne, sauf peut-être par quelques ermites. Il n'apprécie donc pas vraiment d'avoir de la compagnie mais, profondément juste, valeureux, noble et possédant un sens aigu de la vengeance, il se bat aux côtés des plus faibles, de ceux qui ont subi des injustices. Sa force sans pareille est alors bien utile... De nombreuses rumeurs courent sur les griffons. On les dit gardiens de trésors et dormant sur des déserts d'or. On raconte que leurs griffes noircissent au contact du poison. On murmure qu'ils jugent nos actes à tout instants et décident de ce qui est bien et de ce qui est mal. Qu'est-ce qui vrai et qu'est-ce qui ne l'est pas ? Impossible de le dire, d'autant plus qu'aucun griffon n'a été vu depuis près d'un siècle.

MUIRDRIS. « Et dans les eaux calmes du lac, glisse silencieusement le géant aujourd'hui apaisé... »
La bête qui hante le lac d'Ornebois n'est rien d'autre que le fameux Muirdris. L'effrayante bête aquatique, domestiquée par Merlin lui-même n'est plus qu'un gentil petit lézard. L'immense dragon amphibie a été dressé à l'aide de beaucoup de patience par le sorcier de légende. La légende raconte que l'enchanteur l'a donné en présent à Viviane pour garder le palais de la Dame du Lac. Cette bête ne se montre que très rarement et seuls les élèves de la demeure de Viviane et de Lancelot peuvent parfois l’apercevoir nager paisiblement, à travers la fenêtre de leur salle commune donnant sur les profondeurs du lac. Toutefois, comme on a coutume de le dire, il faut se méfier de l'eau qui dort : ainsi, certains sorciers se demandent parfois si le Muirdris ne reprendra pas un jour sa forme originelle, avec la cruauté et la soif de sang qu'elle implique.

NUNDU. « Le nundu passe... et tout le reste trépasse. »
Très peu de personnes ont déjà vu un nundu, si bien qu'on se demande s'il existe vraiment. Cependant, on ne peut oublier tous les ravages, toutes les morts irrésolues que l'existence du nundu expliquerait. Cet animal est considéré par de nombreuses personnes comme le plus dangereux du monde. Il s'agit d'un gigantesque léopard, originaire de contrées inconnues et lointaines, en orient sans doute, ce qui explique sa rareté en France et dans le reste de l'Europe. Son souffle seul entraîne épidémies et mort. Beaucoup de villages ont été ravagés par des nundus, et on n'a jamais réussi à en neutraliser un sans faire intervenir au moins une centaine de sorciers. Existe-t-il ou n'est-il que le fruit de rumeurs et hallucinations ? Personne ne le sait, mais cela n'empêche pas les petits sorciers de vérifier chaque soir qu'aucun nundu ne se cache dans leur armoire ou sous leur lit.

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(TERMINE) LE BESTIAIRE.

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