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 (TERMINE) PARTICULARITES MAGIQUES

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broadsword.
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BLABLA:
broadsword.

L'ingéniosité du renard




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Message(#) Sujet: (TERMINE) PARTICULARITES MAGIQUES (TERMINE) PARTICULARITES MAGIQUES EmptyVen 21 Juin - 10:18

Particularités magiques
C'est de la magie, de la folie, de l'extraordinaire comme on en voit rarement


Dans la communauté magique, certains sorciers possèdent des particularités, des capacités plus ou moins rares, plus ou moins agréables. Certaines sont des dons, obtenus dès la naissance, d'autres s'acquièrent au cours de la vie, par morsure ou grâce à des rituels particuliers. Certaines nécessitent des heures et des heures de pratique pour être développées, d'autres au contraire sont immédiatement puissantes, et ont plutôt besoin d'être maîtrisées. Certaines sont originaires des livres de J.K Rowling, et vous les connaissez sans doute déjà, alors que d'autres ont été inventées par nos soins et vont -nous l'espérons- vous surprendre. Dans ce sujet, vous trouverez une description de toutes les particularités dont votre personnage peut bénéficier, ainsi qu'une liste des personnes possédant chaque don.

Si vous souhaitez que votre personnage ait un don, rendez vous dans ce sujet : vous devrez y poster un formulaire (composé de quelques questions et d'un test rp), et les administrateurs passeront pour valider votre demande (sachez que cette demande doit être effectuée avant la validation de votre fiche de présentation). Nous pourrons ainsi vérifier que vous avez bien compris les propriétés du don, mais aussi que ce dernier est cohérent avec votre personnage et son parcours (par exemple, si le personnage a contracté sa particularité récemment, il ne peut pas la maîtriser correctement, etc). Votre personnage peut posséder deux particularités magiques, mais selon des conditions très précises. Pour connaître ces conditions et faire votre demande, vous devez également vous rendre dans ce sujet.




Dernière édition par EPISKEY. le Ven 26 Juil - 13:12, édité 1 fois
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Happy-end
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Happy-end

L'ingéniosité du renard




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Message(#) Sujet: Re: (TERMINE) PARTICULARITES MAGIQUES (TERMINE) PARTICULARITES MAGIQUES EmptyMer 10 Juil - 10:40

Particularités magiques
C'est de la magie, de la folie, de l'extraordinaire comme on en voit rarement


Voici tout d'abord les particularités crées par J.K Rowling (ou en tout cas présentes dans les livres Harry Potter) que nous avons reprises. Même si vous les connaissez déjà, il est important de lire leur description, car nous avons modifié certains détails, ajoutés quelques propriétés, en raison de la différence importante entre l'époque du forum et celle des livres. Bonne lecture !


▬  LES ANIMAGI :
Un Animagus est un sorcier capable de se métamorphoser à volonté en l'animal qui correspond le mieux à sa personnalité (savoir en quel animal se transforme un Animagus est ainsi un merveilleux moyen de connaître son véritable caractère et d'en apprendre davantage sur lui). Les Animagi ne peuvent savoir la forme qu'ils prendront qu'à la fin de leur apprentissage, ce qui peut donc être la source de surprises, bonnes ou mauvaises. Il faut savoir que cet apprentissage est particulièrement long et compliqué : il s'agit d'une technique très difficile qui nécessite un grand nombre d'années de pratique. Il arrive même, parfois, que certains sorciers n'arrivent jamais à se transformer ! Contrairement aux métamorphoses normales,  où le transformé devient un animal et perd sa conscience humaine pour laisser place à un instinct bestial (comme par exemple chez les lycanthropes), les Animagi gardent leur souvenirs, leurs pensées, leur conscience humaine. Il en existe très peu (ils sont rares parmi les élèves d'Ornebois, et leur renommée est entretenue par une rumeur qui raconte que les Animagi -déclarés ou non- se réunissent régulièrement et forment un cercle très sélectif au sein du château), c'est pourquoi ils sont particulièrement respectés. Comme la plupart des Animagi sont de grands sorciers, les professeurs d'Ornebois prêtent une attention très particulière aux élèves qui essayent de se transformer... et encore plus à ceux qui parviennent à le faire. Cela leur permet ainsi de repérer les meilleurs étudiants des promotions, mais aussi les plus puissants, les plus intelligents et, potentiellement, les plus dangereux...

{personne ne possède cette particularité pour l'instant}



▬  LES LEGILIMENS :
La Légilimancie que vous connaissez est une technique magique qui permet à la personne d'extraire les émotions et les souvenirs de l'esprit d'une autre personne. Elle est plus facile à pratiquer lorsque la cible est proche (bien qu'il ne soit pas impossible de le faire à distance) et lorsque la cible se trouve dans un état de faiblesse, c'est-à-dire lorsqu'elle dort, lorsqu'elle est malade ou désespérée. Cependant, en 1155 -sans doute parce que les inventions technologiques moldues ne pullulent pas encore, et qu'il n'y a donc pas encore beaucoup d'ondes pour interférer- les Legilimens sont bien plus puissants qu'au vingtième siècle. L'apprentissage pour maîtriser la technique de Legilimencie est toujours aussi long et fastidieux, certes, mais lorsque cette capacité est acquise, elle n'a plus de limite. Ainsi, ils ne sont non plus seulement capables d'extraire des émotions ou souvenirs, mais bel et bien de distinguer certaines pensées, de les lire presque dans l'esprit de leur cible. Ce qui est un don peut alors devenir un calvaire, car les Legilimens ne peuvent plus contrôler le flux d'émotions, de pensées et de souvenirs qui les assaillent de toutes parts, souvent sans qu'ils le souhaitent. Peu de personnes se lancent dans l'apprentissage de la Légilimancie, car si elle peut s'avérer pratique, les sorciers savent qu'il faut aussi en payer le prix : être Legilimens, c'est risquer, à chaque fois que l'on frôle quelqu'un, ou simplement que l'on croise son regard, d'entendre les pensées de cette personne et de voir tous ses souvenirs défiler devant ses yeux, sans pouvoir arrêter le flot continu d'images et d'informations.

{personne ne possède cette particularité pour l'instant}



▬  LES LYCANTHROPES :
On devient un loup-garou lorsqu'on est mordu par l'un d'entre eux... du  moins, encore faut il survivre à cette morsure particulièrement douloureuse. Lorsqu'on devient un loup-garou, il faut ensuite apprendre à gérer sa condition de lycanthrope. On est alors un humain normal tous les jours, et toutes les nuits, sauf celles de pleine lune. Lorsque cette dernière s'élève, ronde, dans le ciel, l'humain n'existe plus. A la place, il n'y a plus qu'une bête, mi-homme, mi-loup physiquement, mais sans aucune conscience humaine, et pouvant attaquer n'importe qui se trouvant à proximité, même ses plus proches amis. Aucune potion, aucun remède n'a encore été inventé pour diminuer les effets de la transformation. Les loups-garous sont donc condamnés à se transformer à chaque pleine lune. Pour éviter de blesser, tuer ou transformer quelqu'un, beaucoup d'entre eux s'attachent à de lourdes chaînes en métal et absorbent de grandes quantités d'amanite tue-loup. Cela représente une souffrance à la limite du supportable, mais les affaiblit considérablement, ce qui les empêchent donc de se libérer et de mordre le premier sorcier -ou moldu- venu.

{personne ne possède cette particularité pour l'instant}



▬  LES MÉTAMORPHOMAGES  :
Un Métamorphomage est un sorcier ou une sorcière ayant la possibilité de changer son apparence à volonté. Il s'agit d'un don qui ne peut pas être appris et qui se transmet seulement par les gènes. Ce don est donc plus souvent vu dans les familles de Sang-Pur, parfois il peut se manifester chez un Sang-Mêlé, mais cela n'a jamais été vu chez un né-moldu. Un Métamorphomage peut prendre des formes diverses, copier entièrement les traits d'autres sorciers ou tout simplement changer une seule chose, comme la couleur de ses cheveux ou la forme de son nez. Il n'est pas limité à des formes humaines, un Métamorphomage peut se transformer en n'importe quelle créature vivante. Son apparence peut changer involontairement s'il subit de fortes émotions - que ce soit la colère, l'amour, l'envie, etc. Il peut aussi perdre sa capacité à changer d'apparence quand il se sent extrêmement menacé. Ce don est admiré et laisse souvent les autres sorciers admiratifs. C'est pourquoi de nombreuses rumeurs -fausses, la plupart du temps- courent sur leur sujet. Certains racontent ainsi que les Métamorphomages sont tous issus de la même famille : une famille envoyée par les dieux pour veiller sur les humains et les surveiller en se faisant passer pour leurs proches. Cette admiration entraîne toutefois également une certaine envie, et les sorciers se sont lancés dans la recherche d'une potion qui leur permettrait, à eux aussi, de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre. C'est ainsi qu'est né le polynectar... mais il n'est pas encore totalement terminé. En effet, pour avoir un effet, cette potion nécessite pour l'instant du sang de Métamorphomage. Ces derniers doivent donc être prudents, s'ils ne veulent pas se faire voler leur sang.

{personne ne possède cette particularité pour l'instant}



▬  LES OCCLUMENS :
L'Occlumencie est la capacité à défendre magiquement son esprit d'une pénétration externe. Ce dernier ne peut donc pas être influencé par des forces extérieures. Il s'agit en fait de la défense contre la Légilimancie. Ceux qui pratiquent l'Occlumancie, appelés Occlumens, sont plutôt mal vus dans la société moyenâgeuse. Pourquoi sont-ils regardés de travers ? A Ornebois et dans la population magique, il est commun de penser que s'ils veulent absolument protéger leurs pensées, c'est qu'ils ont quelque chose à cacher. Ainsi, même si chacun aimerait bien posséder ce don, chaque personne qui s'entraîne à protéger son esprit est immédiatement soupçonnée. De quoi ? De choses diverses, de l'adultère au mensonge le plus innocent, en passant par des meurtres et autres lourds secrets.

{personne ne possède cette particularité pour l'instant}



▬  LES PROPHÈTES :
Les prophètes, aussi appelés médiums, ou voyants, ont la capacité de prophétiser. En effet, ils peuvent voir l'avenir, sous la forme de visions. Les prophètes ne peuvent pas commander ces visions, et sont souvent pris par surprise. Ils entrent alors dans une sorte de transe, pendant laquelle ils profèrent d'une voix caverneuse des paroles étranges... mais qui ne manqueront pas de se réaliser. Dans la communauté magique moyenâgeuse, les médiums sont perçus de deux façons très différentes. Une poignée d'entre eux sont reconnus mondialement et ont une influence colossale. Ils sont souvent entretenus par de riches familles et convoqués régulièrement pour faire un bilan de leurs dernières prémonitions. Ces prophètes, autant respectés que les Oracles de l'Antiquité, dictent parfois même les politiques du monde magique. Toutefois, la plupart des voyants ne sont pas reconnus, et passent aux yeux de tous pour des charlatans. Les "célébrités prophètes" y sont d'ailleurs pour quelque chose, puisqu'ils dénigrent eux-mêmes certains de leurs semblables, utilisant tous les subterfuges imaginables pour garder leur domination sur le monde magique et éviter que d'autres prennent leur place.

{personne ne possède cette particularité pour l'instant}



▬  LES DEMI-VÉLANES :
Les vélanes sont des créatures aux propriétés magiques étonnantes. On raconte que ce sont des esprits de la forêt, des gardiennes de la nature, mais la vérité, c'est qu'on ne sait rien sur elle. Enfin, si, on ne peut que voir -et admirer- leur stupéfiante beauté. Cependant, ces créatures possèdent également un très mauvais caractère et lorsqu'elles sont en colère, leurs visages prennent l'apparence de têtes d'oiseaux, et il leur pousse des ailes couvertes d'écailles. Elles possèdent certains pouvoirs, comme la capacité de jeter des poignées de flammes, mais aussi, et surtout, un charme très puissant qui leur permet d'attirer tous les hommes. Certaines vélanes se sont accouplées avec des sorciers, ce qui a donné lieu à une nouvelle particularité magique : les demi-vélanes (ce qui regroupe toutes les personnes possédant du sang de vélane). Les demi-vélanes possèdent les mêmes caractéristiques que les vélanes, mais de manière un peu moins prononcée. On remarque aussi chez elle un certain attrait pour la nature, et une manière d'être souvent "sauvage", respectant peu l'étiquette, en tout cas. La communauté magique apprécie très peu les femmes possédant du sang de vélane, et a tendance à se moquer d'elles. Ainsi, on caricature souvent leur manque de discipline, leur irascibilité et leur tête de harpie lorsqu'elles se mettent en colère. Même leur beauté les dessert, puisqu'on les voue souvent à travailler dans des maisons closes, où leur beau visage et leur charme irrésistible "servira enfin à quelque chose".

{personne ne possède cette particularité pour l'instant}





Dernière édition par Happy-end le Mar 30 Juil - 19:54, édité 8 fois
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Happy-end
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Message(#) Sujet: Re: (TERMINE) PARTICULARITES MAGIQUES (TERMINE) PARTICULARITES MAGIQUES EmptyMer 10 Juil - 11:41

Particularités magiques
C'est de la magie, de la folie, de l'extraordinaire comme on en voit rarement


Voici maintenant les particularités que nous avons entièrement inventées (même si certaines sont inspirées de divers romans, films, séries ou légendes) et qui sont donc propres au forum. En espérant qu'elles vous plairont... bonne lecture !


LES ARDENTS :
Les Ardents sont des sorciers qui ont une affinité particulière avec les salamandres. N'importe qui peut devenir un ardent, seulement, la personne doit suivre un rituel spécifique. Au lever du soleil, ils doivent se plonger dans une eau préalablement enflammée par un feudeymon. La douleur est telle que peu de personnes arrivent à aller jusqu'au bout du processus. Certains meurent même pendant la cérémonie, c'est pourquoi il existe peu d'Ardents. Ces derniers acquièrent certaines capacités, comme parler aux reptiles, être ignifugé ou avoir des sens plus développés que la moyenne. Être un Ardent est souvent très bien vu par la société moyenâgeuse, et représente la détermination ainsi que le courage.

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LES COURBELANGUES :
Certains sorciers possèdent une affinité particulière avec les corbeaux, ces oiseaux noirs réputés pour porter malheur. Ces sorciers, appelés les Courbelangues, peuvent parler avec les corbeaux, et par la même occasion leur donner des ordres. Ils en choisissent souvent un, duquel ils se sentent particulièrement proches, et cet oiseau devient la plupart du temps leur animal de compagnie. Alors qu'une grande majorité des sorciers et des moldus évite les corbeaux, les Courbelangues aiment leur compagnie, et acceptent même qu'ils viennent se poser sur leurs épaules. Cette capacité -pouvoir communiquer avec les corbeaux, établir des liens avec eux de sorte qu'ils peuvent réaliser tous les ordres des Courbelangues- est héréditaire. Il y a quelques centaines d'années, seules les personnes à la chevelure rousse la possédaient, et ils se la transmettaient de génération en génération. Parfois oubliée pendant des dizaines d'années, elle pouvait réapparaître soudainement, toujours accompagnée de flamboyants cheveux rouges. Aujourd'hui, les Courbelangues sont plus nombreux, et il suffit d'avoir un ancêtre roux pour en être un (cependant les plus puissants Courbelangues sont roux, la plupart du temps). Les moldus pensant que les corbeaux n'apportent que de mauvaises nouvelles et les prenant pour des messagers du Diable, ils ont toujours vu d'un très mauvais œil les Courbelangues. Cela explique pourquoi ils ont longtemps pensé (et beaucoup le pensent encore) que les personnes rousses étaient des adeptes du Malin. Les sorciers, eux, les craignent un peu, car ils trouvent étrange d'apprécier la compagnie de ces oiseaux qui inspirent d'habitude la peur. De plus, ils prennent souvent les Courbelangues pour des personnes froides, dangereuses et sombres... ce qui est pourtant loin d'être toujours le cas.

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LES IMPRÉGNÉS :
Les Imprégnés sont des sorciers ayant un lien unique avec une espèce d'animaux particulière, et avec celle-ci seulement. Un imprégné des chats, par exemple, pourra sentir leur présence et les localiser, mais aussi et surtout entrer dans leur esprit. Plus la distance entre l'Imprégné et l'animal cible est faible, plus le lien est fort et les actions du sorcier auront davantage d'influence. Celui-ci pourra alors voir à travers les yeux de l'animal, sentir les mêmes odeurs, entendre les mêmes bruits... et ressentir les mêmes douleurs (lorsque l'animal souffre, l'Imprégné rompt la plupart du temps le contact). Par-dessus tout, le sorcier peut donner n'importe quel ordre à l'animal dont il investit le cerveau, et ces ordres seront immédiatement exécutés. Un Imprégné plongé dans l'esprit d'un animal est reconnaissable au premier coup d'œil, tout d'abord parce que ses yeux sont alors blancs, vitreux, sans pupille. De plus, il peut alors avoir un comportement extrêmement étrange. Vous pourrez ainsi le voir tenter de se gratter derrière l'oreille avec le pied droit, remuer le nez en l'air comme s'il s'agissait d'une truffe, retrousser les lèvres pour montrer des canines qu'il n'a pas ou imiter vaguement un grognement, sifflement, rugissement ou autre, en fonction de l'animal imprégné. En regardant bien, vous pourrez même apercevoir quelques plumes, poils ou écailles apparaître sur son corps. Ces effets secondaires ne perdurent que quelques secondes et s'estompent peu après la rupture du lien avec l'animal... au début du moins. En effet, plus un Imprégné utilise fréquemment son don, et plus il reste longtemps dans l'esprit d'un animal, plus ces effets restent longtemps. Ainsi, ils ne disparaissent, au fur et à mesure, qu'après une dizaine de secondes, puis presque une minute, puis plusieurs minutes, etc. Jusqu'à ce qu'ils deviennent irréversibles. Être Imprégné n'est pas particulièrement rare chez les sorciers, c'est même une capacité plutôt répandue.  Cependant, une grande partie des Imprégnés sont liés aux insectes, aux araignées, aux verres de terre où à d'autres bêtes de petites tailles et  souvent peu agréables à la vue. Ces sorciers-là ne se vantent pas de leur don, bien au contraire, car ils seraient alors humiliés et ridiculisés. Il existe ainsi une hiérarchie au sein des Imprégnés, en fonction de la taille et de la puissance des animaux liés. Par exemple, un Imprégné des chats sera tout juste toléré, accepté au sein de soirées mondaines mais regardé en coin, un sourire moqueur aux lèvres, tandis qu'un Imprégné des hypogriffes (ce qui est extrêmement rare) sera adulé, craint et respecté. On raconte que le plus grand Imprégné de tous les temps fut Merlin, le seul sorcier au monde qui aurait été lié aux dragons.

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LES LYCANTHROPES MARINS :
La lycanthropie marine est une particularité magique rare parmi le peuple sorcier, mais plutôt répandue chez les anciens et actuels élèves et professeurs d'Ornebois. Pourquoi ? Cette particularité, que certains appellent maladie, s'obtient (ou s'attrape, selon les avis) par morsure d'une bête étrange vivant dans les profondeurs du lac d'Ornebois. On ne sait pas à quoi ressemblent ces créatures, car chaque personne mordue en donne une description différente : elles sont tour à tour des sirènes d'une beauté époustouflante, des vipères blanchâtres, des êtres transparents et informes aux dents acérées, etc. Aucune des histoires ne se ressemblent, mais ce phénomène n'a jamais été rapporté ailleurs. On suppose donc, pour l'instant, que ces animaux, nommés les indicibles, ne vivent qu'à Ornebois. Les lycanthropes marins possèdent un lien très fort avec l'eau. Ils peuvent ainsi en sentir la présence et déterminer où ils peuvent en trouver... ils peuvent surtout la contrôler, en petite partie du moins : ils sont par exemple capables de figer quelques gouttes de pluie, de faire s'évaporer l'eau contenue dans un verre, ou de faire fondre un glaçon. Enfin, ils n'ont pas besoin de respirer sous l'eau, ce qui est un avantage non négligeable. Si ces capacités peuvent être pratiques (elles nécessitent toutefois beaucoup d'entraînement pour être développées), la lycanthropie marine présente également bien des désavantages. En effet, les personnes mordues par les indicibles sont dépendants de l'eau, bien plus que les autres humains : leur organisme a besoin d'être en contact avec celle-ci, au risque de perdre ses forces très rapidement et d'être réduits en poussière en moins de trois jours. Pire, ces lycanthropes particuliers sont obsédés par l'eau, ils ne pensent qu'à elle, et rêvent en permanence de nager dans le lac. Malheureusement, ils ne peuvent pas rester dans l'eau trop longtemps, car ils perdent alors toute humanité. Pendant quelques heures, leur corps se couvre d'écailles rougeoyantes et coupantes, leurs yeux deviennent rouge, leur haleine fétide et brûlante. Leurs pouvoirs sont alors décuplés, et ils n'ont plus qu'une chose en tête : boire, absorber de l'eau, encore. Toujours plus d'eau. Pour cela, ils ne se tournent pas vers les étendues d'eau telles que les mers et rivières, mais vers des animaux et des êtres humains, dont ils absorbent chaque goutte d'eau. Ils laissent ensuite les corps complètement desséchés de leurs victimes sur le sol. Être un lycanthrope marin est donc un combat perpétuel entre soif d'eau et raison, compassion, qui empêchent les pauvres mordus de passer trop de temps dans l'eau... alors que c'est la seule chose qui comble le manque douloureux qu'ils sont condamnés à ressentir à chaque instant.

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LES MARQUEURS :
Lorsqu'un Marqueur éprouve un sentiment particulier, lorsque ce sentiment est fort et violent, il arrive que toutes les personnes présentes autour de lui le ressentent également, mais de manière amplifiée. Il s'agit d'un don particulièrement compliqué à maîtriser, qui nécessite de nombreuses années de pratique et d'entraînement. Toutefois, même après beaucoup de tentatives pour le contrôler, un Marqueur n'arrive pas toujours à décider de partager ses émotions ou non. C'est surtout vrai lorsqu'il est pris de passions, de sentiments qui le prennent par surprise ou qui lui font perdre toute raison. S'il se laisse ainsi submergé, toutes les personnes qui l'entourent (dans un rayon variable en fonction de la maîtrise et de la puissance du Marqueur) ressentiront alors à coup sûr, démultiplié, le même désarroi, la même douleur abominable, ou la même joie, etc. Lors de catastrophes, ou pendant des guerres, les Marqueurs sont souvent emmenés dans des hospices spécialisés, afin de les tenir à l'écart. Il est également commun d'y emmener un Marqueur qui vient de perdre un proche. En effet, qu'arriverait-il si toute une population ressentait la même souffrance, le même désir de mort parfois, mais deux fois plus prononcés ? Ces mesures ont justement été prises pour ne pas que les sorciers puissent savoir, ce qui arriverait dans ce cas-là. En réalité, les Marqueurs ne sont pas vraiment dangereux : il leur est en tout cas difficile de se servir délibérément de leur don contre quelqu'un, car ils ne peuvent pas contrôler ce qu'ils ressentent. Dans le monde magique, ils sont considérés comme des sorciers normaux, qu'on évite simplement lorsqu'ils sont blessés, en colère ou en dépression, afin de ne pas être « contaminé ». Il ne faut pas croire pour autant qu'ils sont sans arrêt traités comme des pestiférés, puisque lorsqu'ils sont de bonne humeur, emportés par un amour naissant, ou tout bonnement optimistes, ils se découvrent de nouveaux amis, des personnes soudain ravies de passer un peu de temps avec eux, pour profiter de leurs ondes positives.

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LES PASSEURS :
On ne choisit pas d'être un Passeur, cela vous tombe dessus, au moment où vous vous y attendez le moins. Pour certains, être Passeur est un honneur, un don du ciel qu'ils chérissent. Pour d'autres, c'est un fardeau, un poids bien trop lourd, qu'ils devront pourtant traîner jusqu'à la fin de leur vie. A part leurs yeux très clairs, les Passeurs ne possèdent pas de signes particuliers... pas de signes visibles, en tout cas. Car ils sont plus que des humains, plus que des sorciers d'ailleurs : ils possèdent La mémoire. Dans leurs esprits sont gravés tous les grands moments qu'a connu l'humanité, et ce depuis la nuit des temps. Les Passeurs doivent se souvenir, se remémorer chaque instant qui fait l'homme d'aujourd'hui. Lorsqu'il le faut, lorsqu'ils jugent cela nécessaire, lorsque les humains vont trop loin, ils sont censés leur rappeler... leur rappeler le douloureux passé. Mais personne n'en a vraiment envie, la plupart du temps, les sorciers préfèrent oublier. C'est pourquoi les Passeurs, plutôt rares, sont souvent laissés de côté. Les sorciers ressentent à leur égard un savant mélange de crainte, de respect, mais aussi de compassion pour ceux qui ne peuvent pas oublier la douleur. Comment sont choisis les Passeurs ? Comment peuvent-ils posséder une telle mémoire ? Personne ne le sait, et encore moins les intéressés. On murmure cependant que, lorsqu'un Passeur meurt, ses souvenirs ne meurent pas avec lui, mais qu'un nouveau Passeur en hérite soudain...

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LES VOLEURS DE SENS :
Il existe des sorciers qui sont condamnés à voir tout autour d'eux des sourires hypocrites, à entendre des mièvreries et des compliments doucereux. Ils vivent dans le mensonge, parce que les autres sorciers ont peur d'eux, et veulent donc s'en faire des amis, plutôt que des ennemis. Parfois, c'est encore pire, et tout ce que ces sorciers recherchent, tout ce qu'ils veulent, c'est utiliser leur don pour leurs propres fins. Ces sorciers, ce sont les Voleurs de sens. Comme leur nom l'indique, ils sont capables d'emprisonner un des sens (un à la fois seulement) de leur victime, qu'il s'agisse de la vue, de l'ouïe, du toucher, de l'odorat ou du goût. Cette victime devient alors, sans préavis et sans savoir pourquoi, aveugle, ou sourde, etc, en fonction de ce qu'a décidé le Voleur de sens. Les plus faibles, ou novices, ont besoin d'un contact physique avec leur cible, mais les plus puissants, ceux qui se sont longuement entraînés, peuvent voler un sens à plusieurs dizaines de mètres. Un nombre très limité de Voleurs de sens (ils ne se comptent que sur les doigts de la main) arrivent à utiliser leur don peu importe la distance, et ceux-ci sont les plus redoutés. La puissance de ces sorciers particuliers leur permet également de « voler » un sens pendant plus longtemps, mais cela ne peut jamais durer plus d'une journée (en général, cela dure entre quelques minutes -un temps suffisant pour maîtriser un sorcier lors d'un duel- et quelques heures). Cependant, la plupart des sorciers ne sont pas au courant des limites des Voleurs de sens, et sont persuadés qu'ils sont capables de retirer un sens de façon définitive (certains pensent même que s'ils deviennent aveugles ou sourds, ou même que si leurs enfants naissent ainsi, c'est à cause d'un Voleur de sens qui leur en veut et se venge). Les Voleurs de sens ne font rien pour faire taire ces rumeurs, bien au contraire : cela leur permet d'augmenter leur influence, et ils en ont bien besoin. En effet, le physique des Voleurs de sens n'est en rien impressionnant. Ils sont souvent rachitiques, petits et particulièrement minces, maigres même. Voler un sens les fatigue énormément, ils sont ensuite obligés de dormir, et surtout de manger. Ainsi, si vous voyez quelqu'un manger en permanence, s'empiffrer de pâtisseries et manger comme quatre lors des banquets, tout en gardant une taille de guêpe, il s'agit sans doute d'un Voleur de sens. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce n'est pas enviable (même si certains rêvent de posséder le même métabolisme), car ils sont faibles, et attrapent très facilement des maladies. Beaucoup d'entre eux meurent jeunes, tués par leur don... mais en laissant derrière eux, généralement, une belle somme d'argent. En effet, ils sont souvent employés par de riches familles : ils sont payés pour accompagner partout le chef de famille, paraître menaçant et utiliser de temps en temps leurs pouvoirs. Ils garantissent alors une certaine sécurité à leurs patrons, car (presque) personne ne s'attaque aux amis des Voleurs de sens.

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